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c++ - 最佳 GPU 性能的理想位图大小?

我知道在处理显卡时,需要提供2的幂位图。1,2,4,8,16,32...我打算制作一个基于图block的项目,只有我需要知道向显卡提供巨大的位图是否有任何限制。使用小/大位图的优点/缺点是什么?我应该使用更合适的位图大小吗? 最佳答案 一般来说,在处理现代GPU时,数据量越大越好。你没有说你正在使用什么API(OpenGL、CUDA等),但你可以这样想:chunk_time=overhead_time+(num_of_elements/num_of_chunks)*per_element_timetotal_time=chunk_t

c++ - C++ 性能技术报告 TR 18015 中使用了哪些实现?

在TechnicalReportonC++Performance有很多表格比较了C++的不同实现。不幸的是,没有提到所使用的操作系统和编译器。我想知道这些信息是否可以通过非官方方式获得,或者至少可以从技术报告本身中推断出来。 最佳答案 从报告的第23页开始:“大多数关于运行时成本的评论都是基于一组简单的测量,这些测量是在三种不同的机器架构上使用六种不同的编译器执行的,这些编译器使用各种优化选项运行.每个测试都运行多次以确保结果是可重复的.代码在附录D中给出:.这些测量的目的既不是为了获得C++在给定机器上的最佳性能的精确陈述,也不是

c++ - Mac OS X 上的高性能代码

我想知道在OSX上分析应用程序代码的最佳方法。我有一个纳秒分辨率计时器,经过一些基线测试后,我似乎遇到了大约45微(macbook2ghz)的内核系统调用上下文切换core2双核模型)。我注意到,如果我不时地让我的应用程序循环,我可以获得大约25,000-50,000微次的调度上下文切换。我正在测试一些算法,我想限制它的影响。我真正想要的是能够设置任务的处理器亲和性,并将主线程优先级设置为实时,这不是一件坏事,因为有一天这台Macbook可能会用作低延迟Controller为了某件事。关于如何在雪豹/XCode上执行此操作的任何想法? 最佳答案

【Android】性能优化之内存、网络、布局、卡顿、安装包、启动速度优化

欢迎来到Android开发老生常谈的性能优化篇,本文将性能优化划分为内存、网络、布局、卡顿、安装包、启动速度七块,从这七块优化出发,阐述优化的Application的方式。目录内存优化避免内存泄漏使用内存分析工具优化数据结构和算法数据缓存避免频繁的GC网络优化合并接口请求,减少请求次数使用网络缓存使用合适的数据格式使用合适的网络库后台同步预加载使用持久连接优化图片加载使用前检测网络布局优化1、减少布局嵌套2、减少wrap-content的使用3、使用include、merge、ViewStub,重复布局复用卡顿优化造成卡顿的原因主线程阻塞内存泄漏布局过于复杂Bitmap对象过大频繁的GC动画效

c++ - 提高 dpll 算法的性能

我正在用C++实现一个DPLL算法,如wikipedia中所述。:functionDPLL(Φ)ifΦisaconsistentsetofliteralsthenreturntrue;ifΦcontainsanemptyclausethenreturnfalse;foreveryunitclauselinΦΦ←unit-propagate(l,Φ);foreveryliterallthatoccurspureinΦΦ←pure-literal-assign(l,Φ);l←choose-literal(Φ);returnDPLL(Φ∧l)orDPLL(Φ∧not(l));但表现糟糕。在这

c++ - 在字典中查找单词模式,高性能

我需要构建某种字典,其中还包含每个单词在该语言中出现的单词频率。通常,这将使用std::unordered_map来实现,对吧?现在问题来了……我想找到所有符合某些正则表达式的单词及其频率,而性能是我最关心的问题。我不认为我将能够避免迭代一系列元素并逐元素检查它们是否与模式匹配。因此,我认为使用一对vector而不是map可能更聪明:usingnamespacestd;typedefvector>Dictionaryvectorindex;Dictionarydict;...for_each(index['d'],index['e'],DoSomething);这将使我能够有效地遍历所

c++ - boost::condition 会 boost 性能吗?

我们有一个多线程应用程序。在当前的实现中,thread1在启动时创建并定期(大约每秒,可配置)唤醒以检查磁盘是否有可能保存的文件。这些文件由另一个线程保存,thread2。正在运行的thread1及其定期唤醒可能会降低应用程序的速度。现在我们有机会使用boost::condition变量将thread1阻塞,直到thread2通知它。通过这样做,需要创建一个标志以避免来自thread2的不必要通知,并且该标志需要同步并由thread2以高频率(几秒钟内数百次)检查>。或者每次写入时都会通知thread1。我的问题如下:在boost::condition实现中,thread1仍然需要频繁

c++ - 避免运行时多态性的性能问题

在数以千计的处理器上运行10小时的数字代码中,我有一个基类(Mesh),其方法被命中数百万次到100到1000次。目前有两个(Mesh_A,Mesh_B)派生类,但最终会扩展到三个或四个。用户代码直到运行时才能知道其指向Mesh的指针实际上是Mesh_A还是Mesh_B,但对于运行的其余部分,它永远不会改变。当前实现://BaseclassclassMesh{...virtualconstPoint&cell_centroid(intc)=0;}//derivedclassAclassMeshA:publicMesh{...Point&cell_centroid(intc){retur

NVDIA各型号GPU性能与参数列表: 3090,4090,A40,A5000,V100性能参数对比

NVIDIA作为世界领先的图形处理器制造商,一直以来都以其强大的性能和高度可定制化的产品而闻名。其中包括了3090,4090,A40,A5000和V100等型号。下面对其逐一解释:1.NVIDIAGeForceRTX3090:3090是NVIDIARTX30系列中的旗舰级显卡,它搭载了Ampere架构的核心,具备24GBGDDR6X显存,能够提供卓越的游戏性能和绝佳的图形渲染能力。它拥有10496个CUDA核心、384位记忆总线和最大送风量可以达到和低于20%的性能差距。(用户可根据自己的需求选择)2.NVIDIAGeForceRTX4090:4090是NVIDIARTX40系列的超高性能显卡

c++ - 简单 if 是否会降低性能?

比如我有一个类classPoint{public:floatoperator[](inti)const{if(i==0)returnm_x;//simpleifs,performancereduction??if(i==1)returnm_y;returnm_z;}private:floatm_x;floatm_y;floatm_z;};与访问std::array的元素相比,性能是否有任何降低??如果是这样,我该如何删除它。我想使用数组以外的字段x、y、z。 最佳答案 Isthereanyperformancereduction?我